nie. Sty 24th, 2021

Każda nowa gra Stefana Felda to zawsze duże wydarzenie, jeśli nie dla całego świata gier planszowych, to na pewno dla mnie. Po dwóch latach oczekiwania „król euro” w końcu pojawił się z nową, razem z Castles of Tuscany, propozycją dla miłośników wymiany jednych zasobów na inne. Czy warto było tyle czekać?

Zawartość pudełka nas z pewnością nie rozczaruje. Jak na typowego eurosuchara przystało, jest dużo kartonu i niewiele mniej drewna. Jeśli dobrze policzyłem, to w środku znalazło się aż dwanaście arkuszy wyprasek, więc na dzień dobry mamy sporo sortowania, co też daje nam jakiś wstępny ogląd sytuacji oraz tego, czego możemy się w grze spodziewać. Jakość elementów – poprawna, nic nie wyróżnia się ani na plus, ani na minus. Kwestią gustu pozostają grafiki; mnie taka tematyka ani ziębi, ani grzeje, więc nie będę się silił na jakieś wyszukane oceny czy porównania, bo i nawet nie miałbym z czym jej zestawić.

Lektura zasad nie nastroiła mnie pozytywnie przed pierwszą rozgrywką. Czy moje obawy się potwierdziły? Poniekąd tak. Zaznaczę jedynie, że swoją inauguracyjną partię postanowiłem rozegrać z Tomem, czyli wirtualnym graczem, którego obsługa nie jest może uciążliwa, ale trochę jednak odciągnęła mnie od clou rozgrywki, a ściślej rzecz biorąc – od moich własnych akcji. Ot, uroki grania w „świeżą” grę, zwłaszcza w trybie solitaire.

Na pewno jednak trzeba zwrócić uwagę na gęstą ikonologię. Żetony Zadań, a mamy ich aż 66, czy też karty Gnomów (tych jest ponad trzydzieści) mogą być dość uciążliwe dla nowych graczy, bowiem każdy jest inny a warto się z nimi dobrze zaznajomić, by wiedzieć do czego w grze dążyć. Gdybym wcześniej nie przejrzał pobieżnie instrukcji i nie znał przynajmniej zarysu rozgrywki, to na początku byłbym pewnie nieźle zagubiony (a przecież z niejednego pudełka euro jadłem). Sam setup też nie należy do najszybszych, chociaż wyobrażam sobie, że przy grze czteroosobowej, gdy każdy zadba o swoje elementy i pomoże w układaniu wspólnych, nie będzie to stanowiło szczególnie dużej uciążliwości. Warto zdecydowanie zaopatrzyć się w jakieś małe pojemniki na zasoby – Feld tym razem wziął ich na warsztat aż sześć (doliczając do tego tyle samo rodzajów żetonów akcji), więc przyda się jakaś sensowna ich segregacja.

Elementów w pudełku jest sporo a nawet jeszcze więcej

A jak to wszystko wypadło w praktyce? Trochę tak, jak się tego spodziewałem, trochę nie do końca. Przede wszystkim brakowało „żywego” gracza i jego decyzji, a może nawet bardziej porównania swoich poczynań z jego działaniami; feldowski AuTOMatic Player rozgrywa sobie bowiem swoją własną partię i w nosie ma to, że ja się męczę nad każdym ruchem a on nie tylko buduje sobie swoją planszę jak leci, ale i zabiera mi sprzed nosa co lepsze kąski. Ma do dyspozycji talię kart i postępuje według jej zaleceń, tj. po każdej akcji gracza odkryta karta pokazuje nam jakie działanie należy wykonać w imieniu Toma. Talia przewinięta cztery razy oznacza koniec gry.

Sam szkielet rozgrywki jest bardzo prosty – wykonaj jedną akcję i tyle. Nie da się jednak nie odnieść wrażenia, że gra jest strasznie ciasna, niczym garnitur z pierwszej komunii. Nie chodzi nawet o krótką kołderkę, bo sam lubię gry, w których mam świadomość tego, że nie każdy ruch, dobry czy słaby, da mi jakieś punkciki do końcowego dorobku. W przypadku Bonfire Feld chyba trochę się zagalopował w tym swoim ograniczaniu wszystkim wszystkiego. Akcje możemy wykonać tylko takie, jakie posiadamy rodzaje kafelków. Rzecz w tym, że nierzadko musimy je zrobić w określonej kolejności. Przykład? Proszę bardzo – aby pozyskać upatrzone przez nas zadanie, musimy dopłynąć do danej wyspy. Jeśli więc mamy żeton akcji, umożliwiający nam pozyskanie zadania, a nie mamy takiego z symbolem statku, który pozwoli się nam przemieścić, to ten pierwszy z żetonów staje się nam kompletnie bezużyteczny. Podobnie jak żeton Guardiana, którym możemy poruszać go po ścieżkach… o ile najpierw będziemy w stanie zdobyć żetony akcji, które w budowie owych ścieżek nas wesprą.

Samo to byłoby jeszcze całkiem przyjemną łamigłówką, gdyby dostęp do żetonów akcji był nieco mniej skomplikowany i czasochłonny. Nowe żetony możemy pozyskać zagrywając Fate Tile na naszą planszę gracza a przy odpowiednim ich ułożeniu możemy zyskać więcej niż jeden. Brzmi całkiem dobrze. Feld nie byłby jednak sobą, gdyby i w tym momencie nie założył nam kaftanu bezpieczeństwa i gipsowych skarpetek jednocześnie. Fate Tile możemy zagrać bowiem tylko wtedy, gdy mamy w zasobach mniej niż dwa kafelki akcji. Wprawdzie w każdej chwili możemy niechciane kafelki odrzucić, właśnie po to, by został nam maksymalnie jeden ale w takim razie… po co je w ogóle zbierać? Zdarzało mi się (może źle grałem, biorę taką ewentualność pod uwagę), że odrzucałem 4 czy 5 z nich tylko po to, aby móc sięgnąć po dokładnie te same akcje, ale poszerzone o tę, której akurat potrzebowałem.

Po tej jednej partii gra wygląda mi na straszną mordęgę. Wykonujemy powolne, ślamazarne ruchy, by w końcu stwierdzić, że te całe żetony akcji są nam całkowicie zbędne, bo na ten moment potrzeba nam zupełnie innych. Sytuację ratują trochę Gnomy, gdyż przełamują praktycznie wszystkie ograniczenia, jakie autor na nas narzucił, ale czy to w takim razie znaczy, że przez pierwszą część rozgrywki musimy poświęcać czas i zasoby na ich pozyskanie i dopiero wtedy da się normalnie grać?

Sam już nie wiem co myśleć. Nigdy nie mów nigdy, ale… to na pewno nie będzie mój ulubiony Feld. Jest jednak coś, co autentycznie mnie w tej grze zaintrygowało. Gra premiuje bowiem myślenie długofalowe, ale w nieco innej formie niż narzucone z góry cele. Te bowiem możemy sami zdobywać i dopasowywać swoją strategię do nich, przez co nie musimy ścigać się na śmierć i życie z pozostałymi graczami, bowiem każdy pójdzie sobie w coś innego (nie ma dwóch identycznych). Dodatkowo wiele rzeczy punktuje nam na samym końcu, więc trzeba się mocno uwijać i spieszyć, żeby ze wszystkim zdążyć na czas. O ile ten aspekt w grach euro nawet mi się podoba (tak, tutaj też), o tyle jednak mam wrażenie, że w przypadku Bonfire może być nierzadko powodem frustracji, gdy tylko nałożymy na niego te wszystkie ograniczenia, którymi autor nas uraczył. To może powodować także spory paraliż decyzyjny; pół biedy, gdy na mój ruch czeka ten nieszczęsny Tom, gdyby miała to być trójka innych graczy, to pewnie w końcu ktoś by dał wyraz swojemu niezadowoleniu a chyba nikt z nas nie lubi ani czekać za długo, ani tym bardziej być poganianym.

Mam nieodparte wrażenie, że do gry, biorąc pod uwagę nasz początkowy setup, trzeba zasiadać z jakimś pomysłem na kilka a może nawet i kilkanaście ruchów do przodu (nie żartuję). To niby fajnie, że granie z tury na turę bez większego ciśnienia nie jest możliwe. Takie gry są także potrzebne, ale podkreślę to raz jeszcze, ten woreczek z możliwościami Feld za mocno zacisnął i zamiast swobodnie z niego wyjmować kolejne akcje, musimy mocno się natrudzić aby w ogóle się do nich dobrać. Tego akurat sama lektura instrukcji nie oddaje; przyznaję, że tu byłem w błędzie, gdyż przeczuwałem, że wszyscy sobie zrobią wszystko co chcą, tyle że w dowolnej kolejności, i jedynie pod koniec będą ścigali się kto zdoła doprowadzić do szybszego zakończenia gry (a po drodze będą sobie podbierali cele i bonusy). A tu się okazuje, że gra już jest na finiszu a ja nic pożytecznego jeszcze nie zrobiłem. Dziwne uczucie, przyznaję, ale może właśnie o to tutaj chodzi?

Pierwsze wrażenia w pigułce:
– gra solidnie wykonana, nie ma się do czego przyczepić
– dużo elementów, warto odpowiednio je posortować
– akcja wirtualnego gracza czasem dłuższa niż nasza własna
– stawianie powolnych kroków (wydaj żeton statku żeby przesunąć się na kolejną wyspę… i to tyle?)
– żetony akcji nie zawsze użyteczne, więc czasem je odrzucamy w ilościach hurtowych
– trzeba z odpowiednim wyprzedzeniem zaplanować swoje ruchy…
– …i choć każdy z nas idzie w swoje (unikalne) cele…
– …to jednak gracze mogą czasem je sobie podebrać i trzeba zmienić strategię
– akcje są dość zrozumiałe, ale mają swoje drobne wyjątki, o których trzeba pamiętać
– część wykonywanych akcji jest zależna od innych akcji bądź od widzi-mi-się autora (układaj ścieżki od lewej do prawej a portale od prawej do lewej), co czyni grę jeszcze bardziej abstrakcyjne
– można odnieść wrażenie, że część akcji trzeba wykonać wcześniej niż później, także po to, by rozszerzyć swoje możliwości i móc w ogóle liczyć się w rywalizacji (dobór Gnomów do przełamania ograniczeń, cele niebieskie, które pozwolą nam je szybko zrealizować i dostać bonusy itp.)….
– …co może mieć wpływ na regrywalność, tj. na dość duże podobieństwo sekwencji akcji otwierających poszczególne rozgrywki

By Marcin

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *